Apresentando: A Larpoteca (The Larp Library)

Junto com a TV Larp e a LarpMagazine, que eu explico outra hora, a Larpoteca integra uma iniciativa de curadoria digital colaborativa com o objetivo de colecionar/apresentar referências para a comunidade de larp brasileira e curiosos.

Para os curiososdá pra passear e descobrir coisas novas, compartilhar clips e textos. Para os desenvolvedorestambém dá pra incorporar textos e seções a seus blogs e sites. Para todos nós, pode ser um espaço comum e uma possibilidade de nos encontrar no que fazemos quando jogamos ou produzimos larps.

Mas todos esses textos já não estão disponíveis, ao alcance de uma busca?

Bem, livrarias e bibliotecas continuam existindo mesmo com lojas virtuais e publicações digitais. Se ainda as visitamos não é exclusivamente para comprar, alugar ou "baixar" textos, mas pra topar, dar de cara com eles enquanto vagamos entre as estantes. Então eu acho que vale ter uma Larpoteca.

Atualmente está tudo numa pilha com mais de 70 publicações, incluindo:
  • Nordic Larp (o livro)
  • Kuntepunkt books (2001-2014), da conferência nórdica
  • KoLa books (2012-2014), da conferência polonesa
  • Wyrdcon companions (2010-2013), da conferência americana
  • Todos os números da extinta Playground Magazine
  • Os artigos relacionados a larp do IJRP, da DIGRA e da Mais Dados
  • Roteiros de aplicação para os jogos do Shifting Forest, Electro-larp, Luiz Prado e outros
  • Documentação dos larps Kapo, White War, Mad about a boy, Just a Little Lovin, etc.
É tudo o que deu pra juntar até agora. Podia estar no computador e pronto, mas achei melhor fazer assim.

Se houver mais curadores, podemos organizar uma seção só para os roteiros de aplicação, outra para documentação, dar destaque a coisas interessantes e apresentar os textos com descrições sucintas português/inglês. Depende de como a iniciativa for se desenvolvendo. E se não rolar, ao menos fica tudo numa pilha só!

A propósito, antes que alguém pergunte, ficaram de fora, por que são textos pagos, o Pocket Guide to American Freeform (Lizzie Stark), o Larps from the Factory (vários autores), a adaptação do DramaSystem de Robin D. Laws para larp por Emily Care-Boss, entre outros.

Se mais alguma coisa ficou de fora, posta na comunidade do Larp Brasil no facebook e marca o perfil de Akitan. E se quiser ajudar a organizar, apresentar e manter organizado o conteúdo da Larpoteca, entre em contato.

Um abraço a todos, uma boa leitura,
& longa vida ao larp brasileiro.



Publicado por Goshai Daian, 12/07/2014, 18:32
Para incorporar a seção geral ao seu blog ou site no "modo estante", configure e use o código abaixo:
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Comparativo dos larps I & II (2013-2014)


Passadas algumas semanas ou vários meses, os acontecimentos daqueles dias já são memórias e as mentiras que contamos sobre os larps que fazemos são tudo o que resta... incluindo as fotografias. Sim, elas também mentem. Mentimos, afinal, não podemos contar o que foram esses larps. Cada um viveu o seu. Só resta mentir.

As "belas mentiras" vão para uma nova seção do blog dedicada à ficção, em fase beta: um repositório para a narrativa de uma série de larps, diferente daquela de um romance ou de uma série de TV. Como gerí-la é um assunto pra depois.

Esse post discorre sobre os aspectos técnicos da construção de um jogo e de uma série assim; visa outros produtores por aí, em comunidades como a Larp Brasil e a Indie RPG, mas também o "povo de Akitan".

Nem todo mundo que jogou os larps de 2013 e 2014 está interessado em escrever jogos. Eles querem acampar, curtir a natureza, se vestir e comer como se fossem seus Personagens num mundo de fantasia. Mas ainda assim eles estão ajudando a construir um jogo, fazendo emergir o seu design

Nosso muito obrigado aos que tem suado a camisa por este projeto,
e
 aos que de longe tem se interessado e torcido.
U
m abraço a todos & longa vida a Akitan!

Goshai Daian
Produtor

Tópicos
  • Ficha técnica
  • Produção
  • Preparação
  • Os Larps
  • O Que Fazer Até o Próximo Larp?

Ficha técnica
Síntese para uma comparação rápida 

Inspirada no padrão do Nordic Larp. A notação dos Créditos reproduz a simbologia das equipes. O número de Participantes difere do total de Protagonistas, Coadjuvantes e Antagonistas porque alguns deles representaram mais de um Personagem durante os jogos. Movimentos Gerais listam ações que absorveram um grande contingente de Jogadores durante algum tempo do jogo, não necessariamente "mecânicas". Cenários indicam as locações caracterizadas. Props Especiais listam os objetos cênicos construídos ou adquiridos para o larp e que tiveram alguma importância no desenvolvimento do jogo.



Agradecimentos especiais: à sra. Regina e ao Sr. Juca, que gentilmente cederam seu sítio nestes dois últimos anos para a realização da atividade.


Produção
Equipes, agenda, orçamento, figurino, cenário, transporte, comida, pós-produção

O piloto começou a ser produzido em maio de 2012. Tínhamos o local à disposição. Alguns Jogadores foram recrutados para compor as equipes de produção. Por fatores diversos, apenas a Azul e a Verde/Marrom funcionaram bem, somente a primeira desenvolveu um "espírito de equipe". Os Jogadores confeccionaram individualmente seu próprio figurino e racharam à parte os gastos com a comida coletiva. Para completar houve sucessivos adiamentos da data do evento por causa da greve nas universidades públicas federais. E prejuízo financeiro: os custos reais da atividade eram (naturalmente) maiores que o esperado e muito acima da arrecadação (no fundo, tímida). O custo da inscrição cobriu apenas as espadas de ferro.

O larp deste ano teve cinco meses de produção. Entre dezembro de 2013 e março de 2012, os remanescentes da Azul trabalharam juntos, via skype e google docs, na revisão do Guia para as Fronteiras de Akitan. Até ali não sabíamos se haveria um novo larp este ano. Em abril, os playtests no Laboratório de Jogos e no ERPGV atraíram novos jogadores. Em maio começaram os preparativos. Os participantes definiram a data do larp, o quanto queriam pagar de inscrição e as prioridades de gastos para o orçamento do evento. O custo da inscrição cobriu todas as refeições coletivas, transporte e os materiais para caracterização do cenário, parte adquiridos pelos jogadores, parte pelos produtores.

Como no larp anterior, a parte material da produção durou menos de um mês, mas foi mais concentrada. Em 2013 a caracterização das locações ficou à cargo dos Coadjuvantes e Antagonistas (Verde-Marrom), investimos em cenário e o reconhecimento do terreno demandou várias incursões ao sítio. Este ano essa função ficou à cargo de um grupo de Protagonistas (Marrom-Amarela-Vermelha). Um dia antes do jogo, um grupo se reuniu e preparou o cenário do Acampamento; dois ou três dias antes,  fizeram os corres da comida; um pouco antes se reuniram para costurar as roupas juntos, discutir as regras e jantar.

Gustavo e Franklin montando a tenda do "Posto de Observação", março de 2013
"Totem de Ossos" dos selvagens das terras altas, março de 2013
Forno de cupinzeiro, por Willer Gomide, junho de 2014

O que podemos aprender com isso?
  • Os custos caíram porque já havíamos acumulado alguns props do larp anterior (espadas e algumas roupas, por exemplo), mas também porque definimos melhor nossas prioridades e não incluímos no orçamento do larp a caracterização dos Antagonistas;
  • O tempo de produção pode ser reduzido ainda mais a medida que rotinizarmos o processo. Quem sabe chegamos a três meses, incluindo pré e pós-produção (organização do acervo, resenhas, hangouts, etc)?
  • Participação nas decisões e transparência na definição de data, custos e gastos distribuem a responsabilidade pela realização do jogo;
  • As "cores" funcionam? Bem, não como equipes isoladas, autônomas e especializadas. O último larp demonstrou a importância do trabalho das equipes se estender da Produção para a Preparação. Grupos de costura, de jantares e de discussão das regras não precisam ser exclusivos de uma ou outra equipe. Elas podem ser geridos por algumas pessoas, mas podem e devem envolver todo o grupo. (A notação dos Créditos na ficha técnica já esboça esse tipo de reconhecimento).


Preparação
Regras, Movimentos, Combate, Costumes

Para o larp de 2013, esperávamos que os jogadores se preparassem lendo o Guia e acompanhando uma versão anterior deste blog. O erro dessa estratégia foi pressupor a adesão imediata dos participantes a um esquema desconhecido. Muitos só se dedicaram a entendê-lo minutos antes do início do jogo. Os conceitos das Profissões foram bem recebidos pelos Jogadores, que encontraram neles um norte para sua representação. Mas não é exagero dizer que o matriarcado, o sagrado, a floresta e outros conceitos importantes da ficção de Akitan passaram em brancas nuvens para a maioria.


Durante a revisão do Guia para 2014, a Azul se dividia quanto à necessidade e o proveito de se construir regras sociais. Metade dos integrantes acreditava que somente o combate precisava ser regulado e a parte social era passível de livre interpretação a partir do texto base para a ficção. A outra metade acreditava que, sem regulação, vários daqueles conceitos continuariam a ser ignorados pelos Jogadores. Mas, para além disso, todos agora tinham bastante claro que escrever regras não significava estabelecê-las com os Jogadores. Paralelo à redefinição do escopo e dos conceitos fundamentais do jogo, havia o problema de como socializar as regras do jogo. No Guia, a mecânica de combate se tornou mais fluída, tentamos dissuadir a perspectiva de "habilidades especiais" e introduzimos o conceito de que larp é movimento.




Praticamente não houveram encontros pré-larp em 2012-2013; em 2014 eles se mostraram fundamentais. O mais interessante: surgiram espontaneamente, inciativa de um grupo de jogadores. Contudo, não envolveram todos os participantes, alguns dos quais (incluindo os produtores) não residiam em Viçosa. A proposta dos encontros era reunir para fazer junto e discutir o jogo. O interesse do grupo pela arte de combate possibilitou alguns playtests e facilitou facilitou imensamente o desenrolar das cenas de luta no jogo desse ano. Em todo o caso, em 2013 as habilidades de profissão foram impressas em cartões e distribuídas aos Jogadores (o que fez falta este ano) e o combate foi ensinado por um Coadjuvante, dentro da ficção.

Nos dois anos a parte cultural de Akitan não foi "calibrada" em encontros pré-larp. Por isso a programação para 2014 previa um Oficina de Preparação na sexta à noite, após a chegada dos participantes ao local do evento. Atrasos, preguiça, fome, cansaço acumulado da produção e dificuldade de concentração minaram em parte a realização da oficina, que estava prevista da seguinte maneira (note-se que ela, primordialmente, trabalha sob a forma de workshop alguns dos movimentos descritos no Guia):


Na sexta à noite conseguimos definir algumas palavras para dizer coisas em Akitan (nuriá - o medo de estar sozinho na floresta; alar - seu propósito no mundo; vatrak - a sensação de estar fadado a jamais alcançar o seu propósito no mundo; hailin - o tio patriarca) e os epítetos dos Deuses (Danu - a Senhora do Princípio, a Musa dos Trovadores, a Mãe das Estrelas; Atar - o Provedor, o Rei dos Viajantes, a Chama Purificadora). Isso foi bem legal, embora não tenhamos avançado na formulação de orações. No sábado de manhã rolou um aquecimento de combate com todos os jogadores e a contação de histórias, que, infelizmente, rolou apenas com algumas pessoas, que aguardavam a hora de "entrar no jogo". Apesar disso, creio que a dinâmica fez muito pelo backstory dos personagens que conseguimos trabalhar (Johanes, Glin e Agnes) e promete ser uma ferramenta interessante no futuro, desde que compreendidas as características da narrativa possível de ser construída no e através dos larps de Akitan. O Arco Dramático, infelizmente, passou em branco.

"Workshop" expresso na entrada do sítio, março de 2013
Jogadores se preparando para contar histórias numa roda inspirada em "Archipelago", junho de 2014

O que podemos aprender com isso?
  • Comunicar os fundamentos técnicos e ficcionais do jogo é 90% do corpo-a-corpo;
  • Preparação importa e é uma extensão natural do processo de Produção;
  • Preparação é uma forma de "calibrar" a ficção e fazer que as regras rodem "por trás" dela;
  • Preparação pode ser mais ou menos ostensiva, mas precisa ser intensiva;
  • Regras sociais funcionam na forma de rituais cotidianos;
  • Treinamentos de combate ficam melhor dentro da ficção.


Os Larps
Estabelecendo Personagens, ONs e Offs, Trama e Fluxo de jogo, a narrativa possível

Os dois larps se estruturavam em três atos (jornada do herói style): chamado à aventura, transformação, confronto com o grande perigo. A descrição completa dos movimentos gerais de cada larp seria demasiado longa. Por isso, vou recortar rapidamente quatro momentos, o primeiro do piloto, os outros três deste ano, e ver o que podemos aprender com isso:
=
Os Personagens eram os comuns da comitiva de um Lorde e seus quatro cavaleiros em jornada pela Fronteira. As instruções pré-larp reforçavam a presença dos cavaleiros e alguns jogadores chegaram a tomar por certo sua presença como Coadjuvantes no jogo. No dia do larp eles foram informados de que seu acampamento havia sido atacado misteriosamente na noite anterior e a comitiva havia se dispersado, sem sinal do Lorde e seus cavaleiros. Como a equipe Verde havia sido mantida em sigilo durante toda a fase de produção, a primeira evento do jogo foi o encontro com uma pessoa que eles nunca viram na vida, trajada como personagem ("Sir Bru") e agindo como tal, pedindo que eles se abaixassem por causa dos arqueiros nas montanhas. Nessa hora, mesmo descaracterizados, os produtores imitavam os movimentos dos Jogadores e evitavam fitar ou falar com eles (sombras diferentes das nórdicas). Os passos até o "Totem de Ossos" foram repletos de tensão, o que foi fundamental para o "maravilhamento" e valorização do cenário. Em filmes e séries, o diretor mostra sempre o melhor ângulo de todas as coisas, mas um larp como esse é 360º e exige outras formas de enquadramento.

Sir Bru e o enquadramento do Totem de Ossos, março 2013
=
O larp começou com o encontro de três grupos de Personagens desconhecidos. Os derradeiros da comitiva, retornando ao local do Totem e descobrindo um grupo acampado ali, enquanto um Coadjuvante ("Guldur") chegava para reclamar o local sagrado, acompanhado de dois jogadores. Eu era esse Coadjuvante e minha diretriz era falar numa língua desconhecida e levar os personagens até o próximo Coadjuvante. Enquanto eu e os jogadores que me acompanhavam andávamos para chegar ao local do acampamento, eu fazia um esforço descomunal para grunhir meia dúzia de palavras como se fossem alguma coisa ("marbak"). Fiquei inseguro se estava sendo convincente ou não, e passados vários minutos nessa lida, decidi falar inglês. Eu ainda não sabia, mas havia perdido o meu palhaço.

Guldur à frente do grupo que teria de cruzar a floresta naquela tarde, junho 2014
 =
Quando os jogadores decidiram respirar fundo e voltar ao jogo naquela noite, nós nos afastamos e dissemos que aguardaríamos eles ascenderem as tochas no acampamento para recomeçarmos. Eu, Leonardo e o Tiago (cujo personagem ele havia deixado na floresta durante o dia) vestimos nossas máscaras e nos posicionamos do lado de fora do círculo das tochas. Era solstício de inverno (mesmo), Dia da Escuridão em Akitan, quando os mortos voltam a passear pela terra (mote do larp desse ano). Para nós três a dinâmica era simples: quem saísse do círculo era "pego" e tinha que usar uma máscara (6 ao total). Os Jogadores, porém, tinham que manter as tochas acesas e elas se apagavam muito rápido. Sustos à parte, seja no acampamento, seja na Tumba (um forno de carvão que capinamos e limpamos todinho para o jogo), ninguém saiu do círculo. Os Jogadores eram espertos e inventavam coisas. Sempre que saiam do acampamento, para buscar lenha ou cozinhar, jogavam punhados de sal pelo caminho "para afastar os espíritos". Deixávamos os artifícios funcionarem no início, mas como animais, os espíritos percebiam o que tinham e o que não tinham de temer. Foi quando ascendemos a pira de "fogo verde". Deslumbrados e receosos, uma fatia deles deixou o acampamento e foram "pegos". E então eu descobri que havia encontrado o meu mágico. Com Jogadores mascarados, a tensão escalou e o "pega" começou. De dez Personagens no acampamento, restavam apenas dois a uma certa hora. Foi quando, para sua surpresa...

Fogo espectral (efeitos práticos, sem photoshop)
=
Depois do larp, todos voltaram para casa para seu primeiro banho em três dias e depois se encontraram na Távola, a luderia da cidade e nosso QG. Durante o debriefieng e avaliação, um dos jogadores nos contou que há anos fazia treinamento de clown. Era curioso o modo como ele dizia "o meu palhaço". Jogadores de RPG também dizem o "meu personagem", mas com frequência se referem a ele como "eu". Mas ele não falava em "eu palhaço". O palhaço é um outro. Na sua percepção, nos momentos em que mais se sentiu "dentro" do seu Personagem, não chegava a um centésimo de como era incorporar o seu palhaço. E ele traçou vários paralelos entre aquele tipo de preparação e como isso poderia melhorar nossa capacidade de sustentar a ficção uns para os outros durante o jogo: o desprendimento, a postura infantil de agir sempre chamando a atenção para si. Não é uma transposição direta, mas dá o que pensar. Na mesa redonda, todos colocaram suas criticas ao jogo, mas não apontaram dedos. Reconheceram as falhas e o potencial do que tinham vivido. "Eu não me lembro do corpo de vocês com as máscaras. Eu fecho os olhos e só vejo o monstro do Viagem de Chihiro". E ao final, todos voltaram à voz dos seus personagens para fazer Um Brinde aos Companheiros, que é como distribuímos os pontos de experiência pelo jogo.

Pergaminho do diebriefing: sugestões dos jogadores para os próximos jogos
(com caneta doada pelo Tiago Braga, do Oficina Larp)

O que podemos aprender com isso?
  • A oscilação entre dentro e fora da ficção não depende do cansaço ou da fome; depende apenas de assumir o compromisso com o desafio do jogo: sustentar a ficção por 24hs. Mas para isso, é preciso estar preparado;
  • Dar o enquadramento adequado aos eventos, evitando uma sobreposição desnecessária de ações ou um tumulto sem foco, indicando claramente o que está e o que não está no jogo é importante;
  • Dar enquadramento não significa uma estrutura "de trilho" para o desenrolar do larp;
  • Abolir o segredo no larp facilita a produção, mas aboli-lo completamente também tem seus custos: a perda da surpresa e do maravilhamento, as vezes desejáveis num larp de fantasia.


O Que Fazer Até o Próximo Larp?
A resposta para isso é simples

Jogar mais larps, outros larps. Mesmo que não seja para desenvolver a narrativa da série. Se bem entendidos, o RolePlayPoem é um formato muito interessante. Nele é possível desenvolver pequenos jogos de preparação e calibragem cultural. E se ainda assim desejarem jogos para avançar aquela narrativa, existe a Hospedaria da Ponte... Voltar às Fronteiras de Akitan talvez seja um problema, mas volta e meia aqueles personagens talvez tenham necessidade retomar àquele último lampejo de "civilização". Nem só de larps outdoor precisa ser a narrativa desta série. A narrativa de uma série de larps é condicionada por uma premissa, mas principalmente pelo que podemos fazer. Dentro disso, não há limites.

O que é 1 larp?

Não "o", não "um", mas "1" larp.

Os dois primeiros casos dizem respeito a definições. Para isso ver lá o manifesto Dogma 99 (traduzido a pouco pelo Estéfano Vitagliano, do Oficina Larp), o Guia Larp do Boi Voador, o Nordic Larp Wiki, a página "Larp" na Wikipedia (criada pelo Paulo Merlino do Batalha Campal de Salvador), pá e tal.

O último caso já não sei se foi tão discutido, de modo que vale a pena gastar algumas linhas com isso.

A pergunta vem me cercando há algum tempo já - Akitan é 1 ou vários larps? - e me ocorreu novamente agora, a propósito do livro que está sendo organizado pelo Rafael Rocha, do Narrativa da Imaginação, reunindo "roteiros" de larps nacionais e estrangeiros em português (Cara, vai ser legal demais isso!).

Pensando sobre o assunto, a primeira coisa que me vem à cabeça é que a duração média dos larps diminuiu nos últimos 10 a 15 anos. É tentador acreditar nisso.

A cena nórdica de larp, muito colada na tradição dos rpgs freeform nesses países, tende para jogos mais curtos, com poucos participantes, temática mais dramática, pessoal e emotiva (close to home). Se para definir a unidade de um larp o que vale é o surgimento de um novo roteiro ou proposta de larp, ponto para os nórdicos, que transformaram a forma escrita de um larp numa peça de autoria reconhecida. Luiz Prado e Tiago Campanário tem explorado muito bem esse campo aqui no Brasil.

Eu me lembro que na década de 1990 haviam em Viçosa dois lives de Vampiro: A Máscara: o live da UFV, e o live do João Brás, nome de um bairro da cidade. Esse live também era conhecido como "live do Niererê", nome de um dos organizadores. Mas, naquele tempo, ninguém considerava ele o "autor" daquele larp, tão pouco o Mark Hein-Hagen ou quem quer que tenha escrito o Mind's Eye Theatre. A questão da autoria, quer dizer, da propriedade intelectual de um larp, não existia. Niererê era no máximo o organizador do live e o live era no máximo um evento.

O próprio caso de Akitan é sintomático. Inicialmente a gente dizia "live-action medieval de Viçosa", passado em seguida a "Companhia de larps medievais de Viçosa". Hoje é preciso dizer que nós não somos um larp, mas um povo que faz larps, porque o larp não é mais só o evento, é também uma proposta que está por trás dele e que, em última instância, espera-se agora que seja reaplicável.

Como no design dos RPGs independentes, essa proposta está normalmente focada na produção de 1 experiência específica, o que não significa que não possa produzir outras. Um larp para se despedir de um amigo, outro para representar o drama do alcoolismo e outro para tragédias domésticas e seu impacto sobre as relações em família. Essa especialização corresponde ao desenvolvimento de dinâmicas próprias e inteiramente voltadas àquela experiência singular.

Mas e no caso de um larp que se pretenda a ter uma duração longa, pelo menos maior que um dia? Esses larps se resumem a uma única experiência singular? Podemos dizer que eles são também 1 larp? Todo o problema, como se percebe, se concentra no estatuto atual dos larps de longa duração.

Posso começar agora a ensaiar algumas resoluções.

Um larp é um encontro, já diz a definição clássica do Fatland e do Wingard lá naquele manifesto. Se considerarmos um encontro o tempo pelo qual os participantes estão reunidos jogando o jogo, não estando necessariamente na presença uns dos outros, então 1 larp = 1 encontro – definição que abarca igualmente larps curtos e longos.

Por outro lado, talvez possamos definir 1 larp como o intervalo entre um briefing e um debriefing, dois extremos de um parêntese, como na definição clássica de jogo de Huizinga. Entretanto, isso seria subestimar muito essa segunda definição. A ênfase com que se instaura o parênteses e a sua permeabilidade também é fundamental no jogo. Gramaticalmente falando, parênteses abertos precisam ser fechados, jogos não, jogos às vezes apenas se esvaziam pelo caminho. O debriefing é, portanto, uma tentativa deliberada de evitar esse esvaziamento e recompor/sedimentar uma experiência evanescente. Esse procedimento não corresponde contudo a 1 larp. Assim, no curso de um ou dois dias de evento, seria possível introduzir vários briefings, fazendo apenas um grande debriefing ao final do evento.

Volto para a questão da autoria. 1 briefing, 1 proposta, 1 larp, mas com um saldo diferente, porque, para os larps de longa duração, podemos falar agora em camadas de larp, umas mais gerais, outras mais específicas, parênteses dentro de parênteses operando em conjunto. A passagem de uma camada a outra pode ser mais sutil, prevista no briefing original e passível de ser efetuada dentro do roleplay, ou mais brusca, exigindo um novo briefing para reorientar a experiência.

Por Goshai Daian
Publicado Domingo, 18/05/2014. 08:16h, Atualizado no mesmo dia 09:13h

No II Laboratório de Jogos (2014)



O Laboratório começou em abril de 2013 trazendo um movimento que já rolava no face para o face to face. Salvo engano, era o pessoal do Indie RPG, remanescentes do antigo fórum Garagem RPG, capitaneados pela inciativa de Eduardo Caetano, Rafael Rocha e companhia, pessoal da editora Secular GamesDe lá pra cá esse "povo de BH" se organizou também como um coletivo cultural, o Capital dos Jogos. Passado o evento, o point dessa galera ficou sendo a Kobold's Den, loja e editora que com seu ano e pouco de vida tem consolidado um modelo de negócios baseado na proximidade com o público.

Pra nós de AKITAN o primeiro Lab foi um momento de se apresentar, mostrar o que a gente já vinha fazendo e conhecer essa galera. Eu e o Leonardo tínhamos acabado de escrever para o Knutepunkt um texto revisitando as origens da nossa proposta de larp e éramos leigos nesse lance de "larp nórdico", "freeform", "roleplaypoems" etc. Foi ali que, eu e o Vinícius Rennó, que jogou nosso piloto e hoje mora em Curitiba, fizemos nossa primeira incursão nesse terreno com os jogos trazidos pelos Luízes do BoiVoador, coletivo que entrou no programa VAI da Prefeitura de São Paulo em 2011.

A repercussão foi tão boa que esse ano o evento dedicou uma área especial aos larps. Com um espaço mais amplo e igualmente charmoso em relação ao pub que sediou a edição anterior, as atividades de larp ocuparam os estúdios de dança do segundo andar, algo que acrescentou muito à experiência dos jogos realizados ali. Vendo a decoração do primeiro andar, vejo que podíamos ter realizado um larp indoor! O local onde eram realizados os playtests dos outros jogos tinha um quê de taverna, com videiras de plástico pendendo do teto e paredes cobertas com painéis de compensado pintado que imitavam pórticos e janelas. Luiz Prado chegou me sugerir uma mecânica para administrar a tensão e a eclosão de brigas numa taverna, inspirado no "Uma viagem através tempo pelos olhos de um abeto", realizado por Tiago Campanário na Oficina Larp de São Paulo. Acho que dá jogo. Quem sabe na próxima?

Para poder participar das atividades, apresentamos apenas dois LabTalks e refizemos a oficina de combate que rolou no Encontro de RPG de Viçosa algumas semanas antes. "Design colaborativo em larps de comunidade" falou sobre o trabalho da Equipe Azul entre dezembro passado e março deste ano na reformulação do Guia para as Fronteiras de Akitan, mostrando como pode ser produtivo criar um jogo em conjunto com pessoas que pensam diferente, mas que estão dispostas a se complementar. "Verossimilhança nos RPG e LARP" retomou o aspecto mais exigente da nossa proposta e tocou num ponto polêmico: a opção pelas réplicas de ferro no lugar das espadas de espuma, de uso tradicional nos larps medievais nos Estados Unidos e na Europa. Com o sucesso do boffering em Viçosa é bem possível que AKITAN incorpore a prática de algum modo no futuro, atendendo à demanda dos nossos jogadores sem prejuízo da proposta original. É uma discussão a ser feita.

A oficina sofreu um pouco com a falta de público no final da tarde de domingo. O evento ainda é bastante endogâmico, o que significa que boa parte dos frequentadores também oferece atividades e a justaposição e extrapolação de horários acaba prejudicando outras atividades. Em todo o caso, a experiência foi muito, muito positiva. Acho que diferente da oficina de Viçosa, realizada pelo Arthur Schelb, essa teve mais encenação e mostrou que é possível compor o modelo matemático que organiza as disputas a uma série de "passos" básicos que permitam aos contendedores encenarem suas lutas como uma dança. Obviamente, é preciso continuar testando e ver como o sistema se comporta com mais pessoas.

Há muito mais o que dizer sobre o evento, mas não faltaram menções ao evento e suas repercussões por aqui no futuro. Por hora quero só registrar nossos agradecimentos a Cochise César e Krishna Farnese pela ótima discussão sobre matriarcado, feminismo e design inclusivo na ambientação de Akitan, ao Luiz Falcão e ao Luiz Prado pelas dicas e a experiência sempre produtiva dos larps do BoiVoador, a Tiago Campanário por uma pequena conversa sobre "design emergente" que ainda pode render frutos, a Estéfano Vitagliano, Rafael Rocha, João Mariano, Túlio e Paulo Diovani pela ótima experiência que tivemos no larp Jogo do Bicho, e aos organizadores, pela qualidade do evento.

Agora é aproveitar o gás e voltar pra prancheta.

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Mais impressões sobre o Laboratório nos blogs:

Campanha para o Piloto (2012-2013)

As primeiras chamadas e notícias sobre os larps de Akitan surgiram em maio de 2012 no grupo da ARV no facebook. No semestre seguinte implementamos o blog. A seguir listamos todos os posts dessa primeira fase, uma espécie de campanha de lançamento o piloto. Fica aqui o registro.


A ciência dos adivinhos
 - inspiração para um Pregador 
A racionalidade das religiões antigas de um ponto de vista sociológico.

Mudança de data
O larp será realizado depois do Carnaval.

1º workshop com os jogadores (16/12/12)
Apresentação motivacional e repasses da primeira reunião da Comitiva.

O carmelita - inspiração para um Apotecário
O carmelita ficou satisfeito com o assombro de todos, e disse que o segredo daquela substância fora-lhe revelado por um árabe...


Construindo a Comitiva
Os protagonistas do episódio-piloto são os comuns da comitiva de um Lorde em expedição além dos limites da civilização e do mundo conhecido.


Nota sobre as profissões
Depois da divulgação do Manual, algumas pessoas nos escreveram com dúvidas sobre as Profissões/Ofícios. Tenha em mente o seguinte...


Referências - O Feitiço de Áquila (1985)
Dicas de moda e caracterização de Personagem.


Especial de Halloween
"O lobo", Guy de Maupassant
Conto inspirado em uma lenda da antiga Bretanha.


Referências - A lenda de Robin Hood
Depois de se juntar a Will, Robin foi instruído sobre as leis do bando e suas senhas.


Referências - Valhala Rising (2009)
Filme com aspectos que representam bem  uma experiência de LARP.



A ciência dos adivinhos

Todo rito divinatório, por mais simples que seja, baseia-se num parentesco admitido entre determinado sinal e determinado acontecimento futuro. Um rito divinatório não está só, faz parte de um todo organizado, uma mitologia. A ciência dos adivinhos não está em constituir grupos aleatórios de coisas, mas em conectá-las conforme uma tradição. Cada mitologia é no fundo uma classificação, mas que haure seus princípios de crenças religiosas e não de noções científicas.

Os panteões bem organizados partilham e organizam todos os seres e todos os fatos da natureza. O sol e a lua, as estrelas, o céu, a terra, e o mar com todos os seus fenômenos e todos os seus elementos, os seres inanimados como também as plantas e os animais, os homens e seus sentimentos são agrupados e rotulados segundo graus de parentesco. Quando num povoado se diz, por exemplo, que Atar, o fogo primordial, é o pai dos homens, o protetor das lareiras (e logo, dos lares) ou o senhor de Nergal, seja este tido como o deus das cobras ou do comércio, são propriamente grupos de imagens que se encontram ligados e classificados naquela tradição local, um com relação ao outro. 

No panteão de Akitan, cada deus (Primordial ou Errante) tem seus derivados, que são outras tantas formas suas, embora tendo outras funções; por isso, poderes diversos, e as coisas sobre as quais se exercem estes poderes vinculam-se a uma noção central e preponderante, como a espécie ao gênero ou uma variedade secundária à espécie principal. Ao mesmo tempo e de forma inversa, os pequenos deuses locais se colocam pouco a pouco sob os chefes mais generosos, os grandes deuses da natureza, e tendem a ser absorvidos; o nome do pequeno deus coexiste com o do deus que lhe é superior, mas apenas como atributo deste último.

[...] Para os povos de Akitan as coisas são antes de tudo sagradas ou profanas, puras ou impuras, amigas ou inimigas, favoráveis ou desfavoráveis. As diferenças e semelhanças que determinam a maneira pela qual os seres se agrupam são mais afetivas do que intelectuais. Eis como, de certa forma, as coisas mudam de natureza de acordo com as sociedades; é que elas respondem de maneira diferente aos sentimentos dos grupos. Aquilo que é concebido como perfeitamente homogêneo para uns pode ser essencialmente heterogêneo para outros. Para nós, modernos ocidentais, as leis que regem o espaço são idênticas em todo lugar. Vimos no entanto que, para muitos povos, elas são profundamente diferenciadas segundo as regiões. É que cada região é remetida a um princípio religioso especial e por conseguinte é dotada de virtudes sui generis que a distinguem de uma outra.

Todas essas classificações são, pois, destinadas, antes de tudo, a unir as idéias entre si, a unificar o conhecimento; a este título, pode-se dizer sem inexatidão que são obra de ciência e constituem uma primeira filosofia da natureza. Seus métodos divinatórios apresentam notáveis semelhanças com aqueles desenvolvidos na Índia, Grécia ou China antiga. [...] No tocante aos princípios de classificação mais abrangentes (Atar e Danu), a comparação com o caso chinês revela a peculiaridade do dualismo central da religião de Akitan, mais próximo do ying-yang que do maniqueísmo de origem Persa. Os chineses e os akitanos acreditam que o mal é o produto de um desequilíbrio. Mas se utilizássemos o pictograma do Taiji para representar o dualismo akitano, um dos pontos desapareceria, indicando a perenidade e imutabilidade das coisas ligadas a Atar, enquanto o ponto remanescente indicaria que toda mudança, simbolizada por Danu, conserva em si algo do passado.





Excertos do manuscrito original de 
Emíle Durkheim e Marcel Mauss 
para o seu ensaio sobre as formas de classificação
das sociedades antigas e primitivas


Mudança de data


Saudações Jogadores,

A produção do larp definitivamente tomou fôlego. Mas ainda há o que ser feito. Os jogadores de última hora ainda nem criaram seus Personagem ou começaram a construir sua caracterização. Alguns dos primeiros inscritos também se encontram nesta última situação e gostariam de um pouco mais de tempo para finalizar suas caracterizações.

Por isso decidimos prorrogar mais uma vez a data do larp, que deixa de acontecer no próximo dia 26.

O larp será realizado após o Carnaval. Prioritariamente no fim de semana de 23 e 24 de fevereiro. Quem não estiver de acordo pode sugerir outra data ou pedir o reembolso da inscrição até a próxima quinta (24/01).

Esta semana o pessoal do Disparador se dispôs a fazer a cobertura do larp. Isso significa gente voltada exclusivamente para fotografar o evento com qualidade. Logo, aproveitem o tempo extra para aperfeiçoar o cosplay e não fazer feio nas fotos!

Contamos com a sua compreensão
e desejamos a todos bom trabalho de caracterização nesta reta final.

Longa vida a Akitan!

1º workshop com os jogadores

Segunda-feira, 16/12/12, por volta do meio-dia, realizamos nosso 1º workshop com os jogadores. Leonardo Ramos, nosso produtor, coordenou a reunião. Abrimos com uma breve apresentação motivacional (à seguir):


Assista em tela cheia.

Em seguida, debatemos algumas dúvidas sobre ambientação e cosplay.
Segue um resumo imaginariamente enriquecido :)

Quem é o Lorde? Qual o propósito da Comitiva?
O Lorde e seus homens são jovens aventureiros, filhos segundos ou terceiros de famílias da pequena nobreza, interessados em desbravar a fronteira e provar seu valor, conforme os antigos costumes. Vocês são o grupo de apoio deles:  montam as tendas, cozinham, afiam as armas, carregam os equipamentos, anotam o diário da viagem, fazem vigília à noite, etc. Para isso vocês recebem um soldo.

Sobre barracas e caracterização das barracas: vamos ter de levar tudo?
Sim, mas talvez teremos uma mula NPC para nos ajudar. Em todo o caso, da sede do sítio ao local do larp são menos de 5 min de caminhada. O jogo se passa numa área localizada, sem a necessidade de grandes travessias. Para evitar a fadiga vocês podem assentar seus equipamentos explorar o local em busca de um lugar para montar acampamento.

Posso levar energético como se fosse uma poção, como se o apotecário tivesse feito?
Sim, mas é claro, isso não implica nenhum bônus meta-jogo. Esse tipo de combinado entre jogadores é válido. Para que cada um não leve seus próprios materiais de cozinhar, isso pode ficar a cargo do cozinheiro. Lucas Humberto, o próprio, já se disponibilizou para ajudar a orientar e coordenar a caracterização dos alimentos. A regra é simples: ao invés de biscoito recheado, miojo e doritos, leve pão sovado, legumes para sopa e stiksy (que você pode dizer que é um galho ou raiz comestível).

Mas só como miojo, e não gosto de nada verde, aguado ou que não tenha glutamato monosódico...
Encarar comidas e bebidas como parte da caracterização não é arranjar uma desculpa para continuar comendo o que você gosta num mundo de fantasia medieval. Antigamente as pessoas faziam suas refeições coletivamente e o ideal é que a comida circule num esquema comunitário. Como num amigo oculto, vocês podem decidir um valor médio de gasto com comida de modo a abastecer com folga toda a comitiva. Ao escolher o que levar, não pense no que você quer comer, mas num ingrediente/alimento que ajudaria a compor a cena da refeição. Mais uma vez, recorram ao Lucas para orientações.

Posso começar o live usando um kilt escocês e/ou uma pintura corporal? Posso me chamar Macleoud?
Vamos comentar isso de forma mais abrangente.

Primeiro ponto: pense em como você quer que seja o seu Personagem no live. Ótimo: você não é isso! Você pode até se tornar isso um dia, mas não começar assim. Por que esse jogo não é sobre ser alguma coisa, mas sobre se tornar alguma coisa. Para isso todos vocês definiram muito claramente seus propósitos.

Segundo ponto: clichês e arquétipos ajudam você e os outros a jogarem com o seu Personagem, mas isso não significa importar personagens diretamente de outros mundos. Akitan só pode ser um cenário original com a ajuda de vocês. O jogo é uma criação coletiva. Não funciona você adicionar suas tintas e perder de vista a beleza do quadro.

Regina Gomes notou que na apresentação motivacional faltaram mais exemplos de cosplay femininos
E nos lembra de um exemplo clássico: Xena e Gabrielle. Especialmente a última tem figurinos mais simples e adaptáveis ao live. Hazel Hulse, nossa cosplayer de plantão, também se disponibilizou a orientar a todos com relação a tecidos, cortes, dicas de costureiras e coisas do tipo. 

=

Finalmente, alguns repasses importantes.
Teremos outros dois workshops antes do live:
  1. Entre 06 e 13/Jan, à combinar briefing das regras, discussão do background dos Personagens e acompanhamento dos cosplays em desenvolvimento.
  2. Entre 19 e 25/Jan, à combinar - "ensaio" de caracterização, com prova das roupas e discussão dos arranjos para comida e transporte no dia do evento. O que for incompatível com a ambientação será vetado.

Construindo a Comitiva



O protagonistas do episódio-piloto de Fronteiras de Akitan são os comuns da comitiva de um Lorde em viagem além dos limites da civilização e do mundo conhecido.

Neste jogo vocês são um grupo. Todos se conhecem mais ou menos de antemão e tem se ajudado uns aos outros ao longo desta jornada. Por mais que as diferenças existam, elas são o colorido e não o foco da trama.

O perfil desta Comitiva ainda não está definido e depende de como vocês criarão seus personagens.

Neste post vocês podem acompanhar a lista dos personagens conforme as inscrições forem sendo efetivadas. Usem a página do evento no Facebook para discutir o perfil que vocês desejam para o grupo.

Com vocês,

A Comitiva

1. Arabedo, filho de Fillipini - andarilho e ex-bufão

2. Dante, do Vale do Sal - o melhor cozinheiro do mundo (ou às vésperas disso)

3. Orfeu, filho de Lianna, da vila Morrow  - jovem e curioso escriba

4. Ardor Nocturne, do Vale das Crenças - "profeta" perscrutador das estrelas

5. Ivan, filho de Jacoh, da vila Duvel - conselheiro espiritual e sacerdote de Danu em peregrinação

6. Archie Orsini, da cidade de Kodros - servo pessoal do Lorde e sua família

7. Leonardo Ventonegro, da vila Morrow - herbalista peregrino

8. Sean McCloud, de vila Pedra do Falcão - mestiço, caçador e sobrevivente

9. Fedora, da aldeia Mugoan - jovem instrumentista, poeta, boa vida e esperta por profissão e ofício

10. Lilith Moonlight, da aldeia Turim - druida proscrita, transgressora dos cultos à Ishtar e Danu

11. Wolfgang DanuAtar - Ferreiro, ex-escravo do Povo das Terras Altas

12. Kendra, filha de Péman, da vila de Bartoriam - Mercadora alegue e cordial, com quem merece...

13.  Talesir do Rio das Mortes - artesão errante filho de uma família de apicultores

14. Kiara Pesch, de Queensryche - exploradora em busca de dinheiro, glória e uma boa caneca de vinho

15. Philip Jinchanziou, da vila Kun-Lai - monge boticário convidado por Sir Adam para integrar a comitiva

16. Evelin Luttrell, de Thrallmar - cozinheira de taverna e filha bastarda de um nobre

O carmelita - inspiração para um apotecário

"Os Pozzo di San Patrizio eram uma família de pequena nobreza, que possuía a vasta propriedade rural de Griva, nos confins do território alexandrino [...]. O pai - que falava francês com a mulher, dialeto com os camponeses e italiano com os estrangeiros -, com Roberto comunicava-se de diversas maneiras, dependendo se lhe ensinava um golpe de espada, ou o levava a cavalgar pelos campos, blasfemando contra os pássaros que lhe estragavam a colheita.

De resto, o menino passava sem amigos, imaginando terras distantes, quando caminhava entediado pelos vinhedos; falcoaria, se caçava gaviões; combates com o dragão, se brincava com os cães; tesouros escondidos, enquanto explorava os cômodos do pequeno castelo da família, ou do grande castelo, como fosse o caso. Acendiam-lhe essas vagabundagens na mente os romances e os poemas cavalheirescos que encontrava empoeirados na torre sul.

Portanto, ineducado ele não era, e dispunha até mesmo de um preceptor, embora bissexto*. Um carmelita, que, segundo se afirmava, teria viajado pelo oriente, onde - murmurava sua mãe, fazendo o sinal-da-cruz -, insinuavam, se fizera muçulmano; uma vez ao ano chegava à propriedade com um criado e quatro mulas carregadas de livros e alfarrábios, e era hospedado por três meses. Não sei o que ensinava ao aluno, mas, quando chegou a Paris, Roberto fazia figura, e, em todo caso, aprendia rapidamente tudo o que fazia.

Desse carmelita sabe-se apenas uma coisa, e não é por coincidência que Roberto fale a tal respeito. Um dia o velho Pozzo cortara-se, limpando uma espada; ou porque arma estava enferrujada, ou porque lesou uma parte sensível da mão ou dos dedos, a ferida provocava-lhe fortes dores. Então, o carmelita pegara a espada, cobrira-a de um pó que guardava numa caixinha, e logo Pozzo jurava sentir alívio. O fato é que no dia seguinte a chaga estava cicatrizando.

O carmelita ficou satisfeito com o assombro de todos, e disse que o segredo daquela substância fora-lhe revelado por um árabe, e que se tratava de um medicamento bem mais poderoso do que aquele que os alquimistas cristãos denominavam unguentum armarium. Quando lhe perguntaram porque o pó não fora colocado na ferida, mas na lâmina que a produzira, respondera que assim opera a natureza, de cujas forças mais poderosas sobressai a simpatia universal*, que governa as ações à distância. E acrescentara que, se a coisa parecia difícil de acreditar, bastava pensar no imã, que é uma pedra que atrai para si a limalha do metal, ou nas grandes montanhas de ferro, que cobrem o norte do nosso planeta, as quais por sua vez atraem a bússola. E assim o unguento armário, aderindo solidamente à espada, atraía para si aquelas virtudes do ferro que a espada deixara na ferida e impediam sua cicatrização.

Qualquer criatura que na própria infância tenha testemunhado um fato semelhante não podia senão ficar marcada pelo resto da vida, e veremos logo como o destino de Roberto tinha sido decidido por sua atração pelo poder atrativo dos pós e unguentos".


(Umberto Eco - A  ilha do dia anterior)


* Bissexto - aquele que exerce um ofício ou atividade com pouca frequência, eventualmente.
** Simpatia universal - princípio alquímico segundo o qual os elementos da matéria mantém relação/ligação entre si mesmo à distância.

Nota sobre as profissões

Depois da divulgação do Manual, algumas pessoas nos escreveram com dúvidas sobre as Profissões/Ofícios.

"Os pré-requisitos de habilidade não são MUITO específicos?"
"Eu não sei fazer nada daquilo! Como vou fazer para jogar?"

Antes de se desesperar, tenha em mente o seguinte:

1. As P/O não são as classes do D&D. Em AKITAN a evolução dos personagens não depende da progressão dentro de uma classe. As P/O são somente um pacote inicial. A evolução de um PJ acontece também (e principalmente) durante o próprio live.

2. Podemos dizer que as P/O são mais parecidas com os clãs de Vampiro. Dois Gangrel não são iguais só porque começam o jogo com as mesmas disciplinas. Do mesmo modo, dois Bardos também não.


3. As regras de AKITAN privilegiam a Caracterização em detrimento das Características. Poucas escolhas na "ficha", muitas escolhas para compor o figurino, os equipamentos, os hábitos do PJ, etc. Menos combo, mais mão-na-massa.

4. As P/O classificam os jogadores segundo as habilidades que são interessantes para o larp e não para os Jogadores. Em princípio, é muito mais fácil interpretar um Estudioso do que um Ferreiro ou Latoeiro. As vantagens de P/O são um estímulo aos Jogadores para se elevarem à altura de seus Personagens.

5. Além da trama low level, é também por isso que não existe uma profissão "Guerreiro". Uma vez que, por segurança, todos os combates são encenados, ela não exigiria nenhum pré-requisito útil ao larp.

6. Finalmente, uma correção importante em relação ao texto do manual: no caso de P/O que demandam habilidades diversas (ex: Mateiro), não é necessário simular TODOS os pré-requisitos de habilidade, mas apenas os principais. Eventualmente, isso pode deixar de acionar algumas vantagens ligadas àquela P/O.

Em fim, dê uma chance às profissões. Pratique. Seja o seu Personagem. Construir uma boa Caracterização dá trabalho, mas é imensamente gratificante. Faz parte da diversão!

Referência - O Feitiço de Áquila (1985)

Diálogo entre o Padre Imperius e o Capitão Navarre
(legendas em português)

O Feitiço de Áquila é talvez a referência mais interessante para AKITAN dentre toda uma geração de bons filmes de fantasia dos anos 80, exceto pela sua trilha sonora (piores momentos aos 25s e 55s).

Pelo menos três pontos valem a pena ser destacados aqui:

Cenário low fantasy com ligeira licença poética para o figurino
Toda a atmosfera do filme remete a uma versão da Alta Idade Média franco-latina. Desde os nomes dos personagens (Etienne de Navarre, Isabeau d'Anjou, Phillipe Gaston "O Rato") até as locações (boa parte das cenas externas foram gravadas na região dos alpes franceses e italianos). O toque fantástico fica por conta da maldição e... do figurino. Para o bem e para o mal!

Gibão de Couro com mono-ombreira - OK
Bolsa de pano do Pe. Imperius - OK
Elmo "robocop" - NÃO 

Personagens arquetípicos
Um cavaleiro negro, um ladino vestido de padre (que age como se falasse com Deus), uma donzela, um padre bêbado. Personagens com uma característica forte e um conflito bem definido, simples e dinâmico. É isso o que estamos querendo. Fácil de reconhecer e de interagir.

O detalhe que faz a diferença
Gaston observa que a espada de Navarre tem várias jóias incrustadas, mas há um sulco vazio na empunhadura. Ele rapidamente se justifica dizendo que não roubou a jóia. Navarre diz que, na verdade, é ele próprio quem deve preencher aquilo. Each generation is called upon to follow its own quest [Cada geração deve seguir sua própria busca]. Uma frase e uma peça solta na espada é o necessário para termos a noção exata do propósito do personagem. Um detalhe significativo economiza mil palavras.

Especial de Halloween - "O lobo", Guy de Maupassant

Inspirado por antigas lendas da Bretanha, Maupassant escreve esta história não necessariamente sobrenatural sobre o confronto de dois irmãos caçadores e um grande lobo.


Leia o conto no Slideshare


Esboço de HQ pelo Máquina Fantasma

Referências - A lenda de Robin Hood

Na velha Inglaterra do Rei Henrique II e seu filho Ricardo Coração de Leão, os reis dispunham de florestas reservadas, onde só eles podiam caçar - e, sob pena de morte, ninguém mais.
§
[...] durante as horas de reclusão que o inverno traz, [o gosto de Robin] era o de ouvir histórias do intrépido Will, o verde, famoso bandido que por muitos anos desafiou o poder do rei e comeu, com seus companheiros, quantos veados reais quis. [...] Seu tio Gamewell lhe disse: “Bem sei que tua mãe quer fazer de ti um homem da cidade; mas estou convencido que a única vida que te atrai é a vida livre das florestas. Ora, o certo neste mundo é cada um seguir sua vocação.
                                            §
[Depois de se juntar a Will,] Robin foi instruído sobre as leis do bando e suas senhas. Também recebeu uma buzina, a cujo soar todos se reuniriam. E juraram [num banquete regado a cerveja] que o dinheiro tomado aos ricos opressores, eles o repartiriam entre os pobres; e que não fariam mal às mulheres, fossem donzelas, esposas ou viúvas. Tudo juraram com terríveis juras, passando depois a festejar alegremente, sob a  velha carvalheira, o grande acontecimento do dia.

A lenda de Robin serve de contra-ponto à Valhalla Rising. O bando de foras-da-lei vive muito bem distantes da civilização. A floresta é para eles um lugar de liberdade. Podemos descrever assim os personagens deste LARP: um grupo de aventureiros vivendo na floresta sob suas próprias regras.

No mundo medieval você pertencia à sua família, clã, guilda, vila ou cidade, mas principalmente a seu senhor. Mas o aventureiro é alguém que escolheu viver segundo suas próprias regras e propósitos. Ele oferece sua amizade e lealdade por vontade e não por dever.

Nesta versão da lenda, recontada por Monteiro Lobato, sempre que novos personagens se juntam ao bando acontece uma espécie de duelo. Não necessariamente um combate, mas um desafio. Os personagens "medem suas forças", testam-se mutuamente, e concordam finalmente em seguir juntos.

Frei Tuck desafia Robin a carregá-lo nos ombros até a outra margem do Rio. Robin e João Pequeno duelam em seu primeiro encontro na floresta. João Pequeno duela com o cozinheiro-espadachim que conhece enquanto se infiltrava no castelo do xerife, e assim por diante. É como se houvesse o costume de uma espécie de “luta amiga”, que a partir dali estabelece uma amizade entre os fora-da-lei.

Na mesa, como no LARP, os jogadores tendem a ser mais amistosos em relação aos PJs do que aos NPJs. Quando não o fazem, correm o risco de se perder em conflitos desnecessários e ignorar os desafios realmente importantes do jogo. O costume da "luta amiga" seria como uma solução aventuresca para esse tipo de problema.

É claro, existem versões mais realistas da lenda de Robin Hood. Ambas se ajustam perfeitamente à ambientação do LARP e dependem apenas do tom que você busca para o seu personagem.